Market Report: Corporate Learning Games.

Learning Games... Qual è lo scenario europeo?

Il Report è stato realizzato da Angils, il principale network europeo sui Serious Games, e contiene dati e informazioni sulla diffusione dei Serious Games per la formazione nel panorama europeo. Presenta inoltre analisi sui servizi formativi presenti nel mercato, sugli strumenti informatici utilizzati e sul ruolo delle istituzioni nella formazione aziendale.


Leggi la presentazione del Report
Leggi la presentazione di Angils

 

Applicazioni più frequenti dei giochi con finalità non ludiche:

  • simulare gli effetti di diverse strategie:
- Strategie di comportamento in situazioni reali o professionali
- Strategie di comunicazione di prodotto in un processo di marketing
  • scopi sociali:
Campagne di informazione e sensibilizzazione riguardo a temi sociali, umanitari, ambientali, sanitari, culturali: social games, eco-games, ecc.
  • la formazione e il governo del business:
Esercitazioni pratiche e supporto didattico, assessment iniziale delle competenze, rilevazione dell’efficacia del training: learning games e edugames (formazione professionale e scolastica), business games (formazione manageriale). 
  • la promozione e il marketing proattivo:

Il potenziale cliente viene coinvolto attraverso giochi promozionali, gli advergames, oppure vengono simulati gli effetti sul mercato di diverse strategie, agendo sulle leve di marketing.   

  • il supporto a ricerche di mercato:

Realizzazione di sondaggi-gioco innovativi, piacevoli per gli utenti-giocatori, che rispondono con maggiore spontaneità e coinvolgimento. I risultati possono poi essere utilizzati anche per un'efficace profilazione della clientela.